Leben BRD 1990

Leben BRD 1990

0000052423 LEBEN BRD 1990Der Autor montiert ein Sittenbild der gegenwärtigen BRD mit Aufnahmen aus Szenen, wo Leben geübt, Verhalten / Haltbarkeit getestet wird. Wohin man sieht, treten Menschen als Schauspieler ihrer selbst auf, nehmen Rollen ein. Ein Spiel im Lebenstheater aus Schulungskursen, Tauglichkeitstests von Dingen und Menschen. Sei es im geburtsvorbereitenden Kursus für künftige Eltern oder beim Proben von Verkaufsgesprächen, auf dem militärischen Übungsplatz oder beim Rollenspielen zu Lehrzwecken: überall ist das unentwegte Bemühen zu verspüren, auf den Ernstfall ‚Wirklichkeit‘ vorbereitet zu sein. (ZeughausKino, Programm, Berlin) Man könnte Farockis filmischen Reflexionen den Baudrillardschen Gedanken zuordnen, daß heute nicht mehr, wie noch in einer Erzählung von Borges, eine Landkarte an ein bestimmtes Gebiet angeglichen wird, sondern daß jene der Wirklichkeit als Simulakrum vorausgeht. Dies veranschaulicht Farocki insbesondere in LEBEN – BRD (1990). Menschenkörper agieren dort wie Maschinen oder schließen sich an Maschinen an, während Puppen und Gestelle anstelle von Menschen proben. Ob Autoschlüssel, Waschmaschinen, Hebammen, Fahrschüler oder Versicherungsvetreter alle fügen sich in die moderne absurde Welt einer Risikogesellschaft: ein einziges Proben für den Ernstfall, den Notfall, den Unfall in allen Sektoren der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Welt. (Christa Blümlinger, StadtKinoProgramm, Wien 1996) Wie sich im Bereich der Material- und Warenprüfung etwas vom Wesen unseres Gebrauchs der Dinge mitteilt, die Essenz menschlichen Alltagshandelns hervortritt, so wird in dem vielfältigen Probieren, Nach- und Rollenspielen etwas sichtbar von jener Regelhaftigkeit, die aus den Weltvorstellungen verschiedenster Mächte ersichtlich ist, die nicht restlos in die Menschen aufgehen. Die Realitätspartikel, aus denen LEBEN – BRD besteht, setzen ein simuliertes Leben zusammen, verknüpft sind diese Bestandteile fiktional, spielfilmmäßig. Dieses Zeitbild ist montiert nach Assoziationen, Oppositionen, Stichworten, Bewegungsabläufen und Gesten (…) und nach zeitgenössischem Sprachgebrauch in den Spielszenen; aus unterschiedlichen Gesprächssituationen wird ein fortgesetzter Dialogablauf zu einer Sequenz geschnitten. (Jörg Becker)

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